Innovative Anwendungen von VR für eLearning

Viele Unternehmen haben die einzigartigen und erstaunlichen Vorteile erkannt, die Virtual-Reality-Technologien bei der Rationalisierung von Aufgaben, der Senkung von Betriebskosten und der Automatisierung von Abläufen zu bieten haben. Aus diesem Grund ist der Einsatz von VR in allen Bereichen zu beobachten, auch beim E-Learning. Dieser Artikel wirft einen kritischen Blick auf die Anwendung von VR beim E-Learning.

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1) Scenarification

Die Anwendung von VR im E-Learning ermöglicht die Erstellung von Szenarien aus Lerninhalten.

Mit VR sind Szenarien, die im realen Leben nicht möglich sind, leicht realisierbar. Dies trägt dazu bei, digitale Lernerfahrungen zu verbessern und eignet sich auch für die digitale Ausbildung mit einem hohen Grad an Immersion.

Zum Beispiel ein Szenario, in dem der Auszubildende jemanden aus einem brennenden Gebäude retten muss. Durch den Einsatz von VR-Technologien kann das Training erfolgreich durchgeführt werden, ohne physische Strukturen zu beschädigen. In solchen risikoarmen Umgebungen können auch die erforderlichen Fähigkeiten und Kenntnisse vermittelt werden.

Der Auszubildende kann bewertet werden, und es kann ihm das erforderliche Feedback gegeben werden. Scenarification wurde auch in Strafverfolgungsbehörden eingesetzt. So werden beispielsweise Polizeibeamte in einer Einrichtung in Zürich in VR-Umgebungen ausgebildet.

VR kann auch in anderen Bereichen des E-Learnings eingesetzt werden, um verschiedene Fähigkeiten zu entwickeln. So könnte zum Beispiel eine VR-Umgebung zur Verbesserung der Sprechfertigkeit in der Öffentlichkeit geschaffen werden, in der der Lernende vor einem großen virtuellen Publikum spricht. 


2) VR-Klassenzimmer

Dies ist eine Anwendung von VR, die speziell für den Fernunterricht geeignet ist.

Da sich die Studierenden nicht physisch treffen können, könnte eine zentrale virtuelle Umgebung für eine Form der Koordination geschaffen werden. Diese zentrale Umgebung verbessert das E-Learning-Erlebnis.

In solchen zentralen Umgebungen brauchen die Studierenden nur ihre Headsets zu tragen und sich von jedem beliebigen Ort der Welt aus in die Klassenzimmer einzuschalten, um virtuelle Repräsentationen ihrer selbst zu erstellen. Sie können Standard-Avatare verwenden oder Avatare erstellen, die auf ihre Persönlichkeit zugeschnitten sind.  Auch wenn es sich bei solchen Klassenzimmern nicht um physische Räume handelt, könnten sie mit vier Wänden gestaltet werden, um den Anschein eines physischen Klassenzimmers zu erwecken.

Die Klassenzimmer könnten auch mit 3D-Objekten gestaltet werden, die denen in realen Klassenzimmern ähneln. Sie verbessern die Lernerfahrung, da einige Einschränkungen aufgehoben werden können.

Eine Vielzahl von digitalen Lernobjekten könnte ebenfalls zur Verbesserung der Lernerfahrungen eingesetzt werden.  


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3) e-Trips

Die virtuelle Version von Reisen könnte als eine Anwendung von VR im E-Learning erstellt werden.

Mit VR kann jeder jedes beliebige Szenario in der Zeit erleben, angefangen bei der Besichtigung des Doms in der Renaissancezeit. Für Schüler kann VR die Qualität der Lernerfahrungen immens verbessern.

Zum Beispiel können sie ein Kunstgeschichtsbuch lesen und das Rom des 16. Jahrhunderts durch eine virtuelle Exkursion erleben.  Virtuelle Exkursionen eignen sich für Schüler, die etwas über die Vergangenheit und reale Attraktionen an verschiedenen Orten lernen wollen.

Solche Reisen sind kostengünstig. Anstelle von realen Ausflügen können die Schüler auch virtuelle Ausflüge mit 360-Kamera machen. Diese Art von E-Learning-Erfahrung eignet sich perfekt für Museumsbesuche an Orten, die für die Schüler nicht physisch zugänglich sind. 


Einer der besten Orte, um einen E-Trip zu erleben, ist The Learning Lab, das virtuelle Rundgänge durch seine Sammlungen anbietet, um das Lernen zu erleichtern. 


Schlussfolgerung

Schließlich bietet das digitale Lernen viele Vorteile, die mit VR verbessert werden können. Wenn sie eingesetzt wird, verbessert VR die Qualität der digitalen Lernerfahrungen auf einzigartige Weise.


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